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 Fiche de Kurama.

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Saiyan

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Données du Personnage
Points Z:
74/120  (74/120)
Niveau:
152/400  (152/400)
Inventaire d'Objets ::

MessageSujet: Fiche de Kurama.   Sam Mar 22, 2014 2:07 pm

Voilà ta fiche !

_________________

Nous nous arrêtons de chercher des monstres sous notre lit.. Le jour où nous réalisons qu'ils sont à l’intérieur de nous.


PNJ : Kusai. Vicky. Teron.
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Démon

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MessageSujet: Re: Fiche de Kurama.   Sam Mar 22, 2014 4:42 pm



FICHE DE YÔKÔ KURAMA





Fiche d'identité


 Nom du personnage : YÔKÔ Kurama

 Âge : 10 000 ans

 Race : Démon

 Titres : YÔKÔ le rouge et YÔKÔ le renégat

 Alignement : Neutre penchant mauvais

 Objets et armes possédées : Aucuns.
 




Passé et descriptions physique et mentale

.Histoire : Ici


.Description physique :
Depuis qu'il est sorti affaibli de sa prison, Kurama ressemble à un être humain de la tête aux pieds. Il mesure une taille moyenne d'environ un mètre soixante-dix. Les traits de son visage sont très fins et peuvent paraître pour certains efféminés mais il est bel est bien un homme. Une longue chevelure d'un rouge flamboyant siège sur sa tête, ses yeux sont d'une couleur émeraude et son visage plutôt angélique sous cette forme... Il porte d'ailleurs une tenue martiale assez distinguée. Il porte un T-shirt manche longue blanc sous son kimono jaune ainsi qu'un pantalon légèrement bouffant blanc. Une ceinture en tissue noire maintient son kimono à sa taille et de fines chaussures de kung-fu lui servent à marcher et combattre sous cette apparence.

Il inspire moins la crainte et la peur que sous sa forme originelle qui lui donnait un air plus charismatique et démoniaque. Mais aujourd'hui le démon affaibli qui avait une apparence mi-humaine mi-renard ne ressemble plus qu'à un jeune humain ayant une vingtaine d'années.

.Description mentale :
Kurama a toujours été connu pour son ambition, sa cruauté et son esprit calculateur. Il fut un temps surnommé YÔKÔ le rouge, à cause de sa chevelure couleur sang et de ses faits d'armes. Ce démon bien que sadique et brutal évite d'agir sans avoir mûrement réfléchi à ses actes. Il essaie de toujours avoir des coups d'avance sur ses ennemis et possède un arsenal de techniques redoutables et assez terrifiantes. Son nom inspirait la crainte dans les temps anciens et c'est ce qui lui a valu d'être scellé de nombreux millénaires.





Techniques


Techniques faibles (usage illimité) :
. Vague déferlante : Une vague de ki d'un rouge sanglant lancée d'une main.
. Attaques dimensionnelles : Technique permettant de déformer la réalité pour porter des attaques physiques et de ki par des trous dimensionnels.
. Roses démoniaques : Des roses flottant dans les airs autour de l’ennemi et dont les épines et le parfum l’étourdissent. Les roses explosent au contact de l’adversaire dans une détonation assourdissante et ont pour effet de réduire la précision des attaques de l'ennemi de 25%.
. Rose Whip : fouet de ki, créé à partir d’une goutte de sang, tranchant à peu près tout ce qui entre dans son étreinte.
. Plante démoniaque faible : utilise une goutte de son sang pour la transformer en graine et invoquer une plante démoniaque pour l'assister dans son combat. (Maximum cinq plantes en même temps.)

Techniques puissantes (utilisables 3 fois par combat) :
. Sang venimeux : utilise son sang pour trancher ou perforer sa cible et l’empoisonner. Une fois blessé, Kurama peut faire voler ses gouttes de sang et entourée sa victime avant de se planter en lui sous la forme d'aiguilles de sang ou former une lame rougeoyante empoisonnée. Effet de l'empoisonnement : force de combat de l’ennemi réduite de 10% par tour d’empoisonnement sur maximum 3 tours. [1 tour = 1 utilisation.](Exemple : level 100 empoisonné, au tour 2 son niveau sera de 90, pour le tour 3 son niveau sera de 81 et pour le tour 4, son niveau sera de 73 et le restera jusqu'à la fin du combat.)
. Champ de roses démoniaques : En perdant du sang, Kurama transforme le sol en un champ de roses démoniaques qui troublent l’esprit de son adversaire par leur parfum et l’empêche d’utiliser son ki normalement par leurs épines acérées. Les roses sortent du sol pour voler autour de l’adversaire et forment un véritable champ de mines qui explosent au moindre contact. Effet : Puissance des attaques de l’adversaire réduites de moitié pendant deux tours utilisable deux fois par combat. Effet non cumulable.

Technique ultime (utilisable 1 fois par combat) :
. Déferlement d’énergie démoniaque : Kurama tend sa main vers sa cible, une petite sphère parcourue de nombreux éclairs apparait et se met à briller intensément jusqu’à éclater en une redoutable vague déferlante annihilant tout sur son passage.

Technique spéciales :
. Malédiction des 9 queues : Kurama lance un mauvais sort à son ennemi en lui envoyant un sort de magie noire.
1 Dissipation du ki, 2 Perte du sens du toucher, 3 Perte du sens de la vue, 4 Perte du sens de l’ouïe, 5 Perte de la mémoire, 6 Perte de la capacité de réfléchir et de penser, 7 Malédiction dégradation de vitalité à chaque tour de l’adversaire, 8 Restriction perte de puissance équivalente à 10% de son niveau pour la victime, 9 Châtiment envoi l’ennemi en Enfer ou cause l’effet mort sur les pnjs non joués. Pour cette technique, le joueur lance 2 dés, en fonction du résultat l’effet est un de ceux-ci-dessous.

2 : Aucun effet,
3 : Effet n°1 : Dissipation du ki, force l’ennemi à se battre sans ki durant 1 tour,
4 : Effet n°2 : Perte du sens du toucher, l’ennemi se blesse en utilisant son ki ou en frappant jusqu’à la fin du combat,
5: Effet n°3 : Perte du sens de la vue, l’ennemi ne peut plus voir et se repérer dans l’espace rendant ses attaques physiques et énergétiques plus imprécises jusqu’à la fin du combat,
6 : Effet n°4 : Perte du sens de l’ouïe, l’ennemi n’arrive plus à tenir debout correctement et à des problèmes d’équilibre et pour se déplacer dans la zone de combat jusqu’à la fin du combat,
7 : Effet n°5 : Perte temporaire de la mémoire, l’ennemi ne peut pas utiliser la même technique durant deux tours consécutifs jusqu’à la fin du combat,
8 : Effet n°6 : Perte de la capacité de réfléchir/penser, transforme l’ennemi en bête ne suivant que son instinct jusqu’à la fin du combat,
9 : Effet n°7 : Malédiction, l’adversaire perd progressivement de sa vitalité à chaque tour jusqu’à la fin du combat,
10 : Effet n°8 : Restriction, l’adversaire perd 10% de son niveau à l’instant où est lancé cet effet et ce jusqu’à la fin du combat,
11 : Effet n°9 : Châtiment, cause l’effet « Mort » aux pnjs non joués, envoi le lanceur et sa cible en Enfer. La cible sera grandement affaiblie en Enfer (niveau divisé par 2 et impression d’être lourd pour la victime de cet effet.),
12 : Relancer les dés.




Transformations

.Forme révélée : Non acquise.

.Forme complète : Non acquise.

.Forme chaotique : Non acquise.




 
Chronologie des Rps



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Dernière édition par Kurama le Dim Mar 23, 2014 3:50 pm, édité 1 fois
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Démon

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MessageSujet: Re: Fiche de Kurama.   Dim Mar 23, 2014 3:15 pm



Relations du démon renard !




Ses alliés et amis


Dante


Description à venir.


Vergil


Description à venir.




Ses connaissances, relations ni amicales ni hostiles

/




Ses ennemis et rivaux

Styria


Description à venir.


Diablo


Description à venir.


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Dernière édition par Kurama le Lun Mar 24, 2014 1:56 pm, édité 2 fois
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Démon

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MessageSujet: Re: Fiche de Kurama.   Dim Mar 23, 2014 3:19 pm



FICHE DE DANTE





Fiche d'identité


Nom du personnage : Dante

Âge : 2500 ans

Race : Démon

Titre : Le démon écarlate

Alignement : Neutre penchant mauvais

Objets et armes possédées : Épée Rébellion et pistolets Ebony et Ivory.




Passé et descriptions physique et mentale

.Histoire : A venir


.Description physique : A venir


.Description mentale :
Dante est un démon doté d'une grande arrogance et qui ne prends rien au sérieux. Il n'hésitera pas à provoquer des adversaires bien plus puissants que lui et se bat d'une façon assez dynamique. Il est d'ailleurs assez joueur et prends les combats pour un jeu. Une fois transformé en forme révélée, il se montre plus sadique et violent mais ne perd rien de sa répartie.





Techniques


Techniques faibles (usage illimité) :
. Vague déferlante : Une vague de ki d'un rouge écarlate lancée d'une main.
. Déferlante de kikoha : Invoque Ebony et Ivory ses deux revolvers et tire une pluie de kikohas rapides sur sa cible.
. Danse macabre : Invoque son épée Rébellion et porte des coups tranchants au corps à corps de sa lame luisant d'une couleur écarlate.
. Bouclier démoniaque : S'entoure d'un bouclier de ki rouge pour encaisser les attaques énergétiques.

Techniques puissantes (utilisables 3 fois par combat) :
. Stinger : Lance une pluie de coups tranchants sur son adversaire et finit par un coup d'estoc surpuissant libérant une onde de choc une fois la cible atteinte.
. Drive : Charge sa lame de ki la faisant luire d'une couleur rouge vif et lance des lames de fond sur son adversaire.

Technique ultime (utilisable 1 fois par combat) :
. Jackpot ! : Croise ses deux pistolets et tir une salve de ki rougeoyante surpuissante annihilant tout sur son passage.





Transformations

.Forme révélée : Non acquise.

.Forme complète : Non acquise.

.Forme chaotique : Non acquise.




 
Chronologie des Rps


.A venir.


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Dernière édition par Kurama le Dim Mar 30, 2014 3:53 am, édité 1 fois
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Démon

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MessageSujet: Re: Fiche de Kurama.   Dim Mar 23, 2014 3:55 pm



FICHE DE VERGIL





Fiche d'identité


Nom du personnage : Vergil

Âge : 2500 ans

Race : Démon

Titre : Le démon d'azur

Alignement : Neutre penchant mauvais

Objets et armes possédées : Épée Yamato.




Passé et descriptions physique et mentale

.Histoire : A venir


.Description physique : A venir


.Description mentale : A venir






Techniques


Techniques faibles (usage illimité) :
. Vague déferlante : Une vague de ki d'un bleu azuré lancée d'une main.
. Déferlante de lames : Invoque des épées énergétiques flottant autour de lui et les envoie à grande vitesse vers son ennemi avant de les faire exploser au contact.
. Danse macabre : Invoque son katana Yamato et porte des coups tranchants au corps à corps de sa lame luisant d'une couleur azurée.
. Bouclier tranchant : S'entoure d'un bouclier de lames bleues pour encaisser les attaques énergétiques.

Techniques puissantes (utilisables 3 fois par combat) :
. Bato : Dégaine à très grande vitesse son katana et fend l'espace au niveau de son adversaire en formant une sphère à l'endroit où il tranche et fait apparaître ses coups de lames tels des jets de lumière d'un bleu proche du blanc.
. Drive : Charge sa lame de ki la faisant luire d'une couleur bleue clair et lance des lames de fond sur son adversaire.

Technique ultime (utilisable 1 fois par combat) :
. Rise of the Darkknight : Charge son aura en lui et invoque ses épées d'énergies autour de lui. Vergil dégaine rapidement son katana afin d'infliger à distance des attaques tranchantes tandis que ses épées énergétiques encercle sa cible. Dès qu'il rengaine son katana, les épées se plantent dans sa cible et explosent dans une colonne de ki bleutée.





Transformations

.Forme révélée : Non acquise.

.Forme complète : Non acquise.

.Forme chaotique : Non acquise.




 
Chronologie des Rps


.A venir.


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